개발자의 공부방/전공

정처기] Chapter 02

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소프트 아키텍처

 

1. 4+1 뷰

고객의 요구사항을 정리해 놓은 시나리오를 4개의 관점에서 바라보는 소프트웨어적인 접근 방법이다.

 

  • 유스케이스 뷰 : 유스케이스 또는 아키텍처를 도출하고 설계하며 다른 뷰를 검증하는데 사용되는 뷰
  • 논리 뷰 : 시스템의 기능적인 요구사항이 어떻게 제공되는지 설명해주는 뷰
  • 프로세스 뷰 : 시스템의 비기능적인 속성으로써 자원의 효율적인 사용, 병행, 실행, 비동기, 이벤트 처리 등을 표현한 뷰
  • 구현 뷰 : 개발 환경에서 정적인 소프트웨어 모듈의 구성을 보여주는 뷰
  • 배포 뷰 : 컴포넌트가 물리적인 아키텍처에 어떻게 배치되는가를 매핑해서 보여주는 뷰

 

2. 소프트웨어 아키텍처 패턴 유형

  • 계층화 패턴 : 시스템을 계층으로 구분하여 구성하는 패턴
  • 클라이언트 서버 패턴 : 하나의 서버와 다수의 클라이언트로 구성된 패턴
  • 파이프 필터 패턴 : 테이터 스트림을 생성하고 처리하는 시스템에서 사용 가능한 패턴
  • 브로커 패턴 : 분리된 컴퍼넌트들로 이루어진 분산 시스템에서 사용되고, 이 컴포넌트들은 원격 서비스 실행을 통해 상호 작용이 가능한 패턴
  • MVC 패턴 : 모델 뷰 컨트롤러 3개의 서브 시스템으로 구조화하는 패턴

 

3. 디자인패턴

3-1. 디자인 패턴 유형

   ㄴ 생성 : 객체 인스턴스 생성에 관여, 클래스 정의와 객체 생성 방식을 구조화, 캡슐화를 수행하는 패턴

   ㄴ 구조 : 더 큰 구조 형성 목적으로 클래스나 객체의 조합을 다루는 패턴

   ㄴ 행위 : 클래스나 객체들이 상호작용하는 방법과 역할 분담을 다루는 패턴

 

3-2. 디자인 패턴 종류

1) 생성패턴

  • Bulider : 복잡한 인스턴스를 조립해 만드는 구조, 복합 객체를 생성할 때 객체를 생성하는 방법(과정)과 객체를 구현(표현)하는 방법을 분리함으로써 동일한 생성 절차에서 서로 다른 표현 결과를 만들 수 있는 디자인 패턴.
  • Prototype : 처음부터 일반적인 원형을 만들어 놓고, 그것을 복사한 후 필요한 부분만 수정해 사용하는 패턴.
  • Factory Method : 상위 클래스에서 객체를 생성하는 인터페이스를 정의, 하위클래스에서 인스턴스를 생성하는 방식, 상위 클래스에서는 인스턴스를 만드는 방법만 결정하고, 하위 클래스에서 그 데이터의 생성을 책임지고 조작하는 함수들을 오버라이딩하여 인터페이스와 실제 객체를 생성하는 클래스를 분리할 수 있는 특성을 갖는 패턴.
  • Abstract Factory : 구체적인 클래스에 의존하지 않고 서로 연관되거나 의존적인 객체들의 조합을 만드는 인터페이스를 제공하는 패턴
  • Singleton : 전역 변수를 사용하지 않고, 객체 하나만 생성하도록 하며, 생성된 객체를 어디에서든지 참조할 수 있도록 하는 패턴

2) 구조패턴

  • Bridge : 기능의 클래스 계층과 구현의 클래스 계층을 연결, 구현부에서 추상 계층을 분리하여 추상화된 부분과 실제 구현 부분을 독립적으로 확장할 수 있는 패턴.
  • Decorator : 기존에 구현되어 있는 클래스에 필요한 기능을 추가해 나가는 설계패턴.
  • Facade : 복잡한 시스템에 대하여 단순한 인터페이스를 제공함으로써 사용자와 시스템 간 또는 여타 시스템과의 결합도를 낮추어 시스템구조에 대한 파악을 쉽게 하는 패턴으로 오류에 대해서 단위별로 확인할 수 있게 하며, 사용자의 측면에서 단순한 인터페이스 제공을 통해 접근성을 높일 수 있는 패턴.
  • Flyweight : 다수의 객체로 생성될 경우 모두가 갖는 본질적인 요소를 클래스 화하여 공유함으로써 메모리를 절약하고, '클래스의 경량화'를 목적으로 하는 디자인 패턴.
  • Proxy : 실체 객체에 대한 대리 객체로 실체 객제에 대한 접근 이전에 필요한 행동을 취할 수 있게 만들며, 이 점을 이용해서 미리 할당하지 않아도 상관없는 것들을 실제 이용할 때 할당하게 하여 메모리 용량을 아낄 수 있으며, 실체 객체를 드러나지 않게 하여 정보은닉의 역할도 수행하는 패턴.
  • Composite : 객체들의 관계를 트리 구조로 구성하여 부분-전체 계층을 표현하는 패턴으로, 사용자가 단일 객체와 복합 객체 모두 동일하게 다루도록 하는 패턴.
  • Adapter : 기존에 생성된 클래스를 재사용할 수 있도록 중간에 맞춰주는 역할을 하는 인터페이스를 만드는 패턴으로, 상속을 이용하는 클래스 패턴과 위임을 이용하는 인스턴스 패턴의 두 가지 형태로 사용되는 디자인 패턴.

3) 행위패턴

  • Mediator : 객체지향 설계에서 객체의 수가 많아지면 서로 간 통신을 위해 족잡해져서 객체지향에서 가장 중요한 느슨한 결합의 특성을 해칠 수 있기 때문에 이를 해결하는 방법으로 중간에 이를 통제하고 지시할 수 있는 역할을 하는 중재자를 두고 중재자에게 모든 것을 요구하여 통신의 빈도수를 줄여 객체지향의 목표를 달성하게 해주는 패턴
  • Interpreter : 언어의 다양한 해석, 구체적으로 구문을 나누고 그 분리된 구문의 해석을 맡는 클래스를 각각 작성하여 여러 형태의 언어 구문을 해석할 수 있게 만드는 패턴
  • Iterator : 컬렉션 구현 방법을 노출시키지 않으면서도 그 집합체 안에 들어있는 모든 항목에 접근할 방법을 제공하는 패턴
  • Template Method : 어떤 작업을 처리하는 일부분을 서브 클래스로 캡슐화해 전체 일을 수행하는 구조는 바꾸지 않으면서 특정 단계에서 수행하는 내역을 바꾸는 패턴.
  • Observer : 한 객체의 상태가 바뀌면 그 객체에 의존하는 다른 객체들에게 연락이 가고 자동으로 내용이 갱신되는 방법으로 일대 다의 의존성을 가지며 상호작용하는 객체 사이에서는 가능하면 느슨하게 결하는 패턴.
  • State : 객체 상태를 캡슐화하여 클래스화함으로써 그것을 참조하게 하는 방식으로 상태에 따라 다르게 처리할 수 있도록 행위 내용을 변경, 변경 시 원시코드의 수정을 최소화할 수 있고, 유지보수의 편의성도 갖는 패턴.
  • Visitor : 각 클래스 데이터 구조로부터 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스를 만들어 놓고 해당 클래스의 메서드가 각 클래스를 돌아다니며 특정 작업을 수행하도록 만드는 패턴.
  • Command : 실행될 기능을 캡슐화함으로써 주어진 여러 기능을 실행할 수 있는 재사용성이 높은 클래스를 설계하는 패턴.
  • Strategy : 알고리즘 군을 정의하고(추상클래스) 같은 알고르짐을 각각 하나의 클래스로 캡슐화한 다음, 필요할 때 서로 교환해서 사용할 수 있게 하는 패턴.
  • Memento : 클래스 설계 관점에서 객체의 정보를 저장할 필요가 있을 때 적용하는 디자인 패턴.
  • Chain of Respontibility : 정적으로 어떤 기능에 대한 처리의 연결이 하드코딩 되어 있을 때 기능처리의 연결변경이 불가능한데, 이를 동적으로 연결되어 있는 경우에 따라 다르게 처리될 수 있도록 연결한 패턴.

 

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